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ノルマンディー攻防戦 陣営情報 陣営 軍事費 都市収入 国家収入 都市 空港 港 最大数 兵力 ドイツ帝国 3000 1900 200 19 4 0 36 1 イギリス第2軍 10000 400 4600 4 2 3 ? 26 アメリカ5軍団 5000 300 2700 3 3 2 ? 21 アメリカ7軍団 0 300 2200 3 2 1 ? 18 第84軍団 7000 4600 2000 46 10 0 ? 18 マップ詳細 担当国 ドイツ帝国 友軍 第84軍団 参戦国 アメリカ、イギリス第2軍、アメリカ5軍団、アメリカ7軍団 作戦期間 1944年6月6日~6月30日 勝利条件 大勝利 20ターン以内に全敵司令部破壊 勝利 全敵司令部の破壊 追加新兵器 空軍 Fw190D9、Fw190G 陸軍 ヤークトパンター、38t式対空戦車、メーベルワーゲン 海軍 戦勝ボーナス 結果 訓練値 経験値 資金 大勝利 60 30 6000 勝利 30 15 3000 攻略 相手空軍の勢いがこれまでの比ではない 使えるユニット数がわずか36に限られる 司令部付近の生産可能空港が1つしかない 相手は戦艦複数持ち 各ユニットの急速な進化 等々の過酷な条件を取り揃えた難関マップ。 こういった中でいかに制空権の奪取を実現するかがテーマとなる。 ユニット数制限とマップの難易度から、遊びのユニットを投入する余地は殆どない。 攻略に最大限貢献するユニット、重要な進化先のあるユニットを選定するようにしたい。 投入ユニット [戦闘機] Fw190D9一択。A型からの進化となるが、実はユニットが全滅したとしてもD9型を即生産可能であるため、育成重視でなければ強硬な突破作戦も可能。 しかし相手戦闘機のスペックは軒並みD9以上クラス。D9といえど訓練値が足りない状態では心許ない。出来れば大事に運用してあげたい。 なお少なくとも制空権を握るまでの間は、戦闘機以外は出撃させないようにしよう。 [攻撃機、爆撃機] Me410→Fw190Gは中終盤の地上戦のサポートのため、1、2ユニットはあると便利。出した場合は少しでも防空能力を稼ぐため、進化させておこう。 しかし当マップでより必要となるのは対艦攻撃力を持つ爆撃機である。ASMミサイルを備えたHe177またはDo217M、1.4t爆弾を備えたJu87D等を幾つか用意しておきたい。 当然、相手戦闘機の異常な強さを考えると、前マップまでのように強気で前線に送り込むことは難しい。戦闘機等での護衛または制空権上の安全確認を常時怠らないように心がけたい。 [戦車] 以下の条件より、ほぼパンターG一択となる。 足が速い(→前線空港付近の都市の早急な防衛線確保) ユニットを失っても即生産可能(→ティーガーは不可) 対空攻撃力を持つ(→ティーガーはなし) ヤークトパンターへの進化がある この内、本マップで特に重要となるのが、実は対空攻撃力である。数値上はたった5しかないが、実際に運用してみると、爆撃機への反撃しかり、残1~2航空機へのトドメしかり、数値以上の働きをしてくれる。MAX近い練度補正による恩恵も大きい。 加えて、わずかでも対空能力があればそれはZOCの発生をも意味するため、対空能力のないユニットを相手航空機から守ることもできる。 こうした特性を生かすためには、ヤークトパンターへの進化は一旦我慢することになる。また、「敵機の爆撃はパンターで受ける」という覚悟も必要。 [対空戦車] 序盤に戦闘機が揃わない本マップでは重要ユニットである。最序盤の前線空港の死守や、戦闘機では手を出し辛い敵戦闘機の迎撃など、高射砲と連携しつつ、積極的に動こう。 当然相手戦車の手の届く位置への移動はNG。対戦車兵器を持つ歩兵相手もトドメ以外は避けたい。 ただしこのマップで問題となるテーマが、対空戦車の進化先の扱いである。進化表ではメーベルワーゲンが出現しているが、前マップ引継のSdkfz7/1からは経験値MAXであっても直接進化できず、全ての性能で劣る38t式対空戦車に一旦“退化”した上で、消費した経験値150を再度稼いでMAXに戻さねばならない。 いくら敵空軍の勢いが強いとはいえ、大勝条件の残りわずか十数ターンの間にExp150×nを稼ぐことは困難であり、せいぜい大勝報酬の追加経験値でやっと達するか否かといったところである。 とはいえノルマンディーのスタンダード版である「D-DAY」で試して貰えばわかる通り、38t式対空戦車が全く使えないかというと案外そうでもなく、対空戦車としての最低限の任務はしっかりこなしてくれる。一旦我慢して退化を受け入れ、じっくり経験値を稼ぎにいくというのも悪くはない。 なお、実はそのメーベルワーゲンを簡単に手に入れる方法が存在する。4号戦車生産からの即進化である。 ただし最低練度からのスタートとなるため、運用序盤は38t式と比べても苦しい立ち回りを強いられることになるかもしれない。 練度を捨てて新規でメーベルワーゲン入手か、練度重視で38t式ルートか、Sdkfz7/1のまま使い潰して徐々に新規メーベルワーゲンと置き換えるか、どれをとるかはプレイヤー次第である。 ただいずれにしても、最序盤の即進化or即置き換えは避けた方が懸命。Fw190Aと共に最前線空港の防衛に向かって貰わねばならないからである。 [野砲orフンメル] 複数必須。特に相手歩兵は軒並み強力な対戦車兵器を持っており、パンター等にしてみればある意味戦車より厄介な存在である。よってこれらの歩兵を野砲類や爆撃で叩き、後方の戦車をパンターで討ちに行くといった役割分担を展開したい。 ただし、司令部を野砲で叩く作戦は、相手戦艦の存在のために難しいと見た方が良い。 [高射砲] いうまでもなく最重要ユニット。最終的に自走化という最大の進化が待っていることもあり、保有高射砲は全て出したい。 [補給車] 必須だが、ユニット制限の少なさから地上部隊が2手に分かれることは殆ど無く、1あれば十分。 [偵察車] 進化表にPSW234/3が出現するものの実際には進化不可能であり、あとは補給車と同じ理由で1あれば十分である。 …と言いたいが、実はPSW231を残しておけばこのマップ限定でPSW234/1への進化が解禁される(詳細はPSW231の記事へ)ため、こちらへの進化目的がある場合は欲しい数だけ出すことになる。パンターでも5しかない対空攻撃力をPSW234/1は10持っているので、その意味でもありがたい防衛戦力になるかもしれない。 なお前線の索敵は航空機が担うので、偵察車は自部隊側面の監視が任務となるだろう。 [歩兵類] 降下猟兵1+SS装甲兵2があれば妥当といったところか。なおSS装甲兵は対空攻撃力もあり、対艦防御力にも優れる優秀ユニットだが、いかんせん歩兵。無茶な行動はなるべく避け、トドメ役に運用したい。 序盤 司令部付近の空港はたった1つであるため、この空港は必然的に配置or生産オンリーの運用となる。 一方で付近の空港は上、左上、左の3箇所もあり、これらを全て守り切ることが出来れば、しばらく進化受け入れや回復には困らなさそうである。 が、そのうちの1つは捨てる(爆撃を受ける)ことになるかもしれない。捨てるとしたら、できれば敵の手が届きにくく、かつ回復のために補給車を向かわせやすい左の空港にしたい。 以上により、1ターン目は戦闘機、対空戦車(あとは高射砲とパンター)を配置し、2ターン目に戦闘機を左上の最前線空港、対空戦車を上の空港に向かわせる。空港には一歩届かないが、B-17が空港手前で引っかかってくれるはずだ。できれば左の空港・都市にも対空戦車等を派遣したい。2ターン目には間に合わないが、爆撃を免れ3ターン目に確保できる可能性もある。 その後は戦闘機で順次3箇所の空港を埋めていく。以後イギリスを落とすまでは、この2、3つの空港は絶えず何らかの機体を居座らせる必要がある。 ただし上記は天候晴れの場合であって、2ターン目の天候が曇り以下の時は難しい。 相手cpuは晴れ時なら高射砲やトーチカ類など地上目標を優先して狙うが、悪天候時はそのターゲットが一斉に航空機へ向かう。つまりせっかくのFw190が囲われて、最悪落とされる。D9が生産可能とはいえこれでは空港防衛の意味がなく大きな痛手なので、2ターン目が晴れるまでセーブロード、それをしない信条なら安全策で左の空港へ向かう妥協手も検討する。なお前線に向かったとしても、敵戦闘機に少なくない損害を与えるため、あながち無駄でもないが。 戦闘機と対空戦車で最低限の前線を確保したら、パンターを筆頭に他ユニットを前線に運び、来るべき地上戦に備える。 前述の通りパンターは対空能力を持つため、戦闘機、対空戦車、高射砲、そしてパンターでZOCの壁を形成しつつ、他ユニットを前線に運び、敵機襲撃の被害を最小限に抑えるという作戦に出る。 なお空港とは多少事情が異なり、最前線の都市は艦砲射撃の射程に入ってしまうため、無理して死守する必要もないかもしれない(相手側に高射砲がないのがつくづく幸いである)。 中盤 なおこの後しばらくは英軍と戦線膠着になること必至だが、徐々に相手が初期配置の空軍を使い潰し、戦闘機を新規生産しなくなってくる。そうなれば攻勢に転ずるチャンスである。 なお、この局面で最後まで気が抜けないのが爆撃機スキュア。嫌という程毎ターン生産される。戦闘機で簡単に駆逐できるとはいえ、矢面に立つパンターの戦力を特攻でごっそり削りに来るので、ある程度の対策を練ることになる。 いよいよイギリス司令部付近まで迫ったら、ASMミサイルや1.4t爆弾で敵戦艦を削りつつ、パンターで司令部に突撃(仕掛けずに迫って反撃を誘うのも良い)、トドメを刺しに行こう。 なお、イギリス攻略前後を目処にヤークトパンターへの進化を解禁させたい。目安としては、対英戦でユニット3以下まで減らされ、回復後に大きく練度が下がる部隊を対象としたい。残りの練度Maxを保っているパンター部隊は、後のE-50要因として温存しておくのも良いだろう。 終盤 このマップはイギリスさえ落ちれば少なくとも半分以上は攻略したようなもの。このとき、友軍はアメリカの的確な電撃戦によりすでに虫の息状態だが、その分米司令部側はがら空きである。海軍もマップ左上の沿岸砲台に気を取られ、司令部周辺にいなかったりする場合がある。戦力を回復させたら、残る米司令部向けて一機に奇襲を掛けよう。 それでも米機は攻撃機含めて手強いし、友軍側で訓練値をMax近くまで稼いだ部隊がこちらに戻ってくることも十分あり得る。対空ZOCで囲みつつ前進するフォーメーションは引き続き崩さないようにしたい。 なお、可能ならFw190D9の援助部隊を友軍に送り込み、相手戦力を削るのもいいが、これも悪天候時にユニットが全滅したり、友軍に空港占拠され墜落したりといった可能性もあるので程々に。 あとはご健闘を祈る。 コメント 攻略等に関して意見のある方はコメントをお寄せください。 また誤字脱字以外で特に攻略内容に変更を加えた場合は、変更箇所とその理由をコメントするようにしましょう。 名前 コメント ヤークトパンター、エレファントなら軍艦を沈めることが出来る。ただし旧式戦艦相手だと流石に部が悪いのでとどめを刺す時で。 -- 名無しさん (2022-04-19 21 16 26) 戦勝ボーナスが大勝利だと3000で勝利だと6000だった。なぜなのか。 -- 名無しさん (2022-04-19 02 02 54) 攻略記事はそのままに、陣営情報等の部分を追記しました。 -- ふらつくひと (2019-11-07 19 32 06)
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ノルマンディー攻防戦 陣営情報 陣営 軍事費 都市収入 国家収入 都市 空港 港 最大数 兵力 ドイツ帝国 3000 1900 200 19 4 0 36 1 イギリス第2軍 10000 400 4600 4 2 3 ? 26 アメリカ5軍団 5000 300 2700 3 3 2 ? 21 アメリカ7軍団 0 300 2200 3 2 1 ? 18 第84軍団 7000 4600 2000 46 10 0 ? 18 マップ詳細 担当国 ドイツ帝国 友軍 第84軍団 参戦国 アメリカ、イギリス第2軍、アメリカ5軍団、アメリカ7軍団 作戦期間 1944年6月6日~6月30日 勝利条件 大勝利 20ターン以内に全敵司令部破壊 勝利 全敵司令部の破壊 追加新兵器 空軍 Fw190D9、Fw190G 陸軍 ヤークトパンター、38t式対空戦車、メーベルワーゲン 海軍 戦勝ボーナス 結果 訓練値 経験値 資金 大勝利 60 30 6000 勝利 30 15 3000 攻略 相手空軍の勢いがこれまでの比ではない 使えるユニット数がわずか36に限られる 司令部付近の生産可能空港が1つしかない 相手は戦艦複数持ち 各ユニットの急速な進化 等々の過酷な条件を取り揃えた難関マップ。 こういった中でいかに制空権の奪取を実現するかがテーマとなる。 ユニット数制限とマップの難易度から、遊びのユニットを投入する余地は殆どない。攻略に最大限貢献するユニット、重要な進化先のあるユニットを選定するようにしたい。 投入ユニット [戦闘機] Fw190D9一択。A型からの進化となるが、実はユニットが全滅したとしてもD9型を即生産可能であるため、育成重視でなければ強硬な突破作戦も可能。 しかし相手戦闘機のスペックは軒並みD9以上クラス。D9といえど訓練値が足りない状態では心許ない。出来れば大事に運用してあげたい。 なお少なくとも制空権を握るまでの間は、戦闘機以外は出撃させないようにしよう。 [攻撃機、爆撃機] Me410→Fw190Gは中終盤の地上戦のサポートのため、1、2ユニットはあると便利。出した場合は少しでも防空能力を稼ぐため、進化させておこう。 しかし当マップでより必要となるのは対艦攻撃力を持つ爆撃機である。ASMミサイルを備えたHe177またはDo217M、1.4t爆弾を備えたJu87D等を幾つか用意しておきたい。 当然、相手戦闘機の異常な強さを考えると、前マップまでのように強気で前線に送り込むことは難しい。戦闘機等での護衛または制空権上の安全確認を常時怠らないように心がけたい。 [戦車] 以下の条件より、ほぼパンターG一択となる。 足が速い(→前線空港付近の都市の早急な防衛線確保) ユニットを失っても即生産可能(→ティーガーは不可) 対空攻撃力を持つ(→ティーガーはなし) ヤークトパンターへの進化がある この内、本マップで特に重要となるのが、実は対空攻撃力である。数値上はたった5しかないが、実際に運用してみると、爆撃機への反撃しかり、残1~2航空機へのトドメしかり、数値以上の働きをしてくれる。MAX近い練度補正による恩恵も大きい。 加えて、わずかでも対空能力があればそれはZOCの発生をも意味するため、対空能力のないユニットを相手航空機から守ることもできる。 こうした特性を生かすためには、ヤークトパンターへの進化は一旦我慢することになる。また、「敵機の爆撃はパンターで受ける」という覚悟も必要。 [対空戦車] 序盤に戦闘機が揃わない本マップでは重要ユニットである。最序盤の前線空港の死守や、戦闘機では手を出し辛い敵戦闘機の迎撃など、高射砲と連携しつつ、積極的に動こう。 当然相手戦車の手の届く位置への移動はNG。対戦車兵器を持つ歩兵相手もトドメ以外は避けたい。 ただしこのマップで問題となるテーマが、対空戦車の進化先の扱いである。進化表ではメーベルワーゲンが出現しているが、前マップ引継のSdkfz7/1からは経験値MAXであっても直接進化できず、全ての性能で劣る38t式対空戦車に一旦“退化”した上で、消費した経験値150を再度稼いでMAXに戻さねばならない。 いくら敵空軍の勢いが強いとはいえ、大勝条件の残りわずか十数ターンの間にExp150×nを稼ぐことは困難であり、せいぜい大勝報酬の追加経験値でやっと達するか否かといったところである。 とはいえノルマンディーのスタンダード版である「D-DAY」で試して貰えばわかる通り、38t式対空戦車が全く使えないかというと案外そうでもなく、対空戦車としての最低限の任務はしっかりこなしてくれる。一旦我慢して退化を受け入れ、じっくり経験値を稼ぎにいくというのも悪くはない。 なお、実はそのメーベルワーゲンを簡単に手に入れる方法が存在する。4号戦車生産からの即進化である。 ただし最低練度からのスタートとなるため、運用序盤は38t式と比べても苦しい立ち回りを強いられることになるかもしれない。 練度を捨てて新規でメーベルワーゲン入手か、練度重視で38t式ルートか、Sdkfz7/1のまま使い潰して徐々に新規メーベルワーゲンと置き換えるか、どれをとるかはプレイヤー次第である。 ただいずれにしても、最序盤の即進化or即置き換えは避けた方が懸命。Fw190Aと共に最前線空港の防衛に向かって貰わねばならないからである。 [野砲orフンメル] 複数必須。特に相手歩兵は軒並み強力な対戦車兵器を持っており、パンター等にしてみればある意味戦車より厄介な存在である。よってこれらの歩兵を野砲類や爆撃で叩き、後方の戦車をパンターで討ちに行くといった役割分担を展開したい。 ただし、司令部を野砲で叩く作戦は、相手戦艦の存在のために難しいと見た方が良い。 [高射砲] いうまでもなく最重要ユニット。最終的に自走化という最大の進化が待っていることもあり、保有高射砲は全て出したい。 [補給車] 必須だが、ユニット制限の少なさから地上部隊が2手に分かれることは殆ど無く、1あれば十分。 [偵察車] 進化表にPSW234/3が出現するものの実際には進化不可能であり、あとは補給車と同じ理由で1あれば十分である。 …と言いたいが、実はPSW231を残しておけばこのマップ限定でPSW234/1への進化が解禁される(詳細はPSW231の記事へ)ため、こちらへの進化目的がある場合は欲しい数だけ出すことになる。パンターでも5しかない対空攻撃力をPSW234/1は10持っているので、その意味でもありがたい防衛戦力になるかもしれない。 なお前線の索敵は航空機が担うので、偵察車は自部隊側面の監視が任務となるだろう。 [歩兵類] 降下猟兵1+SS装甲兵2があれば妥当といったところか。なおSS装甲兵は対空攻撃力もあり、対艦防御力にも優れる優秀ユニットだが、いかんせん歩兵。無茶な行動はなるべく避け、トドメ役に運用したい。 序盤 司令部付近の空港はたった1つであるため、この空港は必然的に配置or生産オンリーの運用となる。 一方で付近の空港は上、左上、左の3箇所もあり、これらを全て守り切ることが出来れば、しばらく進化受け入れや回復には困らなさそうである。 が、そのうちの1つは捨てる(爆撃を受ける)ことになるかもしれない。捨てるとしたら、できれば敵の手が届きにくく、かつ回復のために補給車を向かわせやすい左の空港にしたい。 以上により、1ターン目は戦闘機、対空戦車(あとは高射砲とパンター)を配置し、2ターン目に戦闘機を左上の最前線空港、対空戦車を上の空港に向かわせる。空港には一歩届かないが、B-17が空港手前で引っかかってくれるはずだ。できれば左の空港・都市にも対空戦車等を派遣したい。2ターン目には間に合わないが、爆撃を免れ3ターン目に確保できる可能性もある。 その後は戦闘機で順次3箇所の空港を埋めていく。以後イギリスを落とすまでは、この2、3つの空港は絶えず何らかの機体を居座らせる必要がある。 ただし上記は天候晴れの場合であって、2ターン目の天候が曇り以下の時は難しい。 相手cpuは晴れ時なら高射砲やトーチカ類など地上目標を優先して狙うが、悪天候時はそのターゲットが一斉に航空機へ向かう。つまりせっかくのFw190が囲われて、最悪落とされる。D9が生産可能とはいえこれでは空港防衛の意味がなく大きな痛手なので、2ターン目が晴れるまでセーブロード、それをしない信条なら安全策で左の空港へ向かう妥協手も検討する。なお前線に向かったとしても、敵戦闘機に少なくない損害を与えるため、あながち無駄でもないが。 戦闘機と対空戦車で最低限の前線を確保したら、パンターを筆頭に他ユニットを前線に運び、来るべき地上戦に備える。 前述の通りパンターは対空能力を持つため、戦闘機、対空戦車、高射砲、そしてパンターでZOCの壁を形成しつつ、他ユニットを前線に運び、敵機襲撃の被害を最小限に抑えるという作戦に出る。 なお空港とは多少事情が異なり、最前線の都市は艦砲射撃の射程に入ってしまうため、無理して死守する必要もないかもしれない(相手側に高射砲がないのがつくづく幸いである)。 中盤 なおこの後しばらくは英軍と戦線膠着になること必至だが、徐々に相手が初期配置の空軍を使い潰し、戦闘機を新規生産しなくなってくる。そうなれば攻勢に転ずるチャンスである。 なお、この局面で最後まで気が抜けないのが爆撃機スキュア。嫌という程毎ターン生産される。戦闘機で簡単に駆逐できるとはいえ、矢面に立つパンターの戦力を特攻でごっそり削りに来るので、ある程度の対策を練ることになる。 いよいよイギリス司令部付近まで迫ったら、ASMミサイルや1.4t爆弾で敵戦艦を削りつつ、パンターで司令部に突撃(仕掛けずに迫って反撃を誘うのも良い)、トドメを刺しに行こう。 なお、イギリス攻略前後を目処にヤークトパンターへの進化を解禁させたい。目安としては、対英戦でユニット3以下まで減らされ、回復後に大きく練度が下がる部隊を対象としたい。残りの練度Maxを保っているパンター部隊は、後のE-50要因として温存しておくのも良いだろう。 終盤 このマップはイギリスさえ落ちれば少なくとも半分以上は攻略したようなもの。このとき、友軍はアメリカの的確な電撃戦によりすでに虫の息状態だが、その分米司令部側はがら空きである。海軍もマップ左上の沿岸砲台に気を取られ、司令部周辺にいなかったりする場合がある。戦力を回復させたら、残る米司令部向けて一機に奇襲を掛けよう。 それでも米機は攻撃機含めて手強いし、友軍側で訓練値をMax近くまで稼いだ部隊がこちらに戻ってくることも十分あり得る。対空ZOCで囲みつつ前進するフォーメーションは引き続き崩さないようにしたい。 なお、可能ならFw190D9の援助部隊を友軍に送り込み、相手戦力を削るのもいいが、これも悪天候時にユニットが全滅したり、友軍に空港占拠され墜落したりといった可能性もあるので程々に。 あとはご健闘を祈る。 コメント 攻略等に関して意見のある方はコメントをお寄せください。 また誤字脱字以外で特に攻略内容に変更を加えた場合は、変更箇所とその理由をコメントするようにしましょう。 名前 コメント ちなみにパンター系とエレファントは手負の駆逐艦と重巡を倒せます。航空機で倒しきれなかった時にそれらで攻撃しよう。 -- 名無しさん (2021-11-02 02 23 01) 4、5ターン目あたりで曇り、雨を引き、次のターンになると自軍の周りに5、6部隊のモスキートやらスキュアなどが居てびっくりするかもしれないが落ち着いて敵の機数を減らそう。序盤の敵は物量チートで押し寄せてくるためいかに敵部隊ユニット兵数を減らし攻撃を受けても低ダメージで済ませるようにするかが重要。 -- 名無しさん (2021-11-02 02 20 07) 攻略記事はそのままに、陣営情報等の部分を追記しました。 -- ふらつくひと (2019-11-07 19 32 06)
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とりあえず作成。 載せてる間プロペラント効果なのは美味しいけど 砲が載せられんとかこのTGHとか…どうすんだコレってレベル -- (名無しさん) 2012-09-04 15 30 07 内蔵メインはライトニングガンの例に漏れず爆風込みで表記威力 内蔵カトを取っても樵すら満足にできない -- (名無しさん) 2012-09-04 15 35 01 ビークルの起動力を必要とするのは大抵が砲だし飛びながら攻撃したいのは足元 空以外では届かない足場に運ぶくらいだろうか -- (名無しさん) 2012-09-04 16 39 01 待機状態でずっと浮いてられるみたいだけど、どういう技術なんだ? コンガト持たせた陸乗っけて対空機体として運用するくらいがせいぜい? -- (名無しさん) 2012-09-04 20 22 56 空中で空戦の近くで待機→空戦乗る→空戦もラークもブースト回復してウマウマ! しかし現在のアリーナでそれをすると・・・相手からもウマウマである -- (名無しさん) 2012-09-05 20 54 52 取り敢えずアクイ子に鷲ブラ両手持ちさせてぶっぱ、とかならそれなりには使える ミサイル対策が無いのはエアルの駆使と頭上を抑える事でなんとかしよう アクイ子のBD内蔵を温存しつつブラスターの火力底上げと長時間飛行の両立が出来、 アクイ子1人でムビバエアル鷲ブラぶっぱをやるとキャパがキツいという点をフォロー可能 火力も鷲ブラにフォースを挿せば一応アクイ子2人分+ラクピ内蔵くらいにはなる やる価値は?と聞かれると正直困るが メガタンもラクピも乗り手側が特化アセンを組む必要が有るのが運用し辛い理由の一つか -- (名無しさん) 2012-09-06 12 01 40 内蔵武器の弾速がかなり遅いため、全く当たらない( _ ) -- (名無しさん) 2012-09-07 21 06 28 内蔵ライトニングガンの銃口補正が上下左右に皆無のため、 ロックオンしていようがしていまいが、レティクルの位置にしか弾が飛ばない。 はっきり言って自衛も搭乗者の援護もできる代物ではない。 誰かを乗せたなら、攻撃は一切しないで回避に専念したほうがはるかに良い。 -- (名無しさん) 2012-09-09 16 19 18 ミサランやサイコHD等の誘導武器で固めた陸戦がアホビを展開してこいつに乗ると セラフ以外で唯一アホビ展開できる空が完成する 実用性?お察しください -- (名無しさん) 2012-09-09 16 33 25 こいつに乗る為のアセンをわざわざしない、という条件付だと 乗る事で一定以上の恩恵が得られそうなのはペポTorteとペルセナキアあたりだろうか 前者はメイン武器一斉射撃による空対空と上空からの鍋爆撃が可能になる点が強く、 後者はパララを挿したメイン武器とデッドセクトによるまとわりつきが強い (デッドセクトを展開するには一度降りる必要があるが) -- (名無しさん) 2012-09-22 18 01 03 制限部屋では搭乗者を無双に近い状態にすることも可能 ただ、彼らが空中で活動している間は実質前線が二人減るので その文の活躍を見込まないといけないあたり、特化アセンをくまないと真価が出ないのがやはりネック -- (名無しさん) 2012-10-09 00 25 25 特化アセンをして出撃したら他の人が先に載ったでござるの巻き -- (名無しさん) 2012-10-09 23 14 59 スロット数が少ないため、キャパ特化で育てた場合には 高級チューンの利用も念頭に入ってくる珍しい機体。 -- (名無しさん) 2012-10-10 00 30 14 ラークピットは移動、搭乗者は射撃専門、という役割分担もあるため、そのへんの相互理解でもスコアの幅が違うかも ラークピットが狙って欲しい敵に向かって移動しても、後ろの敵を狙ったままなんてのは野良同士ではよくある話 -- (名無しさん) 2012-10-11 01 19 38 メディックボールに戦闘能力で負ける可能性がある機体 単体では木こりすら時間がかかるので戦場に干渉することもままならない さらに言えば同じ空ビークルでありながら単体でも戦えるディランアーカムが存在することも辛い -- (名無しさん) 2014-07-25 16 20 53 ディランに勝ってる点もある それはガンダムスキンやガンダムアセン組んでる奴を乗せると格好良い所 実用性?知らんがな -- (名無しさん) 2014-07-26 03 43 33
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WW2レシプロ単発戦闘機 284 名前:水先案名無い人 :2005/09/12(月) 19 07 59 ID WgtdMVP00 WW2レシプロ単発戦闘機入場!! R・ミッチェルは死んでしまった!! 2000馬力エンジンを積み救国の名機が甦った!!! グリフォン・スピット!! スーパーマリン・スピットファイアだァ――――!!! 迎撃機(インターセプター)はすでに我々が完成している!! 中島キ44二式単戦『鍾馗』だァ――――!!! 近づきしだいバラ撒きまくってやる!! 7.7mm12門 ホーカー・ハリケーンだァッ!!! プロペラ軸内機銃なら我々の歴史がものを言う!! フランスの希望 イスパノ20mm ドボワチンD520!!! 真の護衛を知らしめたい!! 護衛空母搭載用 ジェネラルモータースFMワイルドキャットだァ!!! 戦中は3軍制覇だが戦後なら全世界オレを採用だ!! アメリカの海賊 ヴォートF4Uコルセアだ!!! ゼロ対策は完璧だ!! アメリカ海軍 グラマンF6Fヘルキャット!!!! 全日本軍機のベスト・バランスは私の中にある!! 大東亜決戦機が来たッ 中島キ84四式戦『疾風』!!! 格闘戦なら絶対に敗けん!! 軽戦のケンカ見せたる イタリア最優秀機 マッキMC202フォルゴーレだ!!! ヒット・アンド・アウェイ(一撃離脱)ならこいつが怖い!! 大ドイツのピュア・ファイター メッサーシュミットBf109だ!!! 中国大陸から空飛ぶ虎が飛来だ!! カーチスP-40 ウォーホーク!!! 高高度のケンカがしたいから別ブランド(Fw→Ta)になったのだ!! デザイナーのテスト飛行を見せてやる!!フォッケウルフTa152!!! 液冷の代わりに空冷とはよく言ったもの!! カワサキの突貫工事が今 実戦でバクハツする!! 川崎キ100 五式戦闘機だ―――!!! 世界ヘヴィ級チャンプこそが地上最強の代名詞だ!! まさかこの機がきてくれるとはッッ リパブリックP-47サンダーボルト!!! 闘いたいからフロートを捨てたッ 最後は完全別物!!!! 帝国海軍のインターセプト(迎撃)ファイター 川西N1K1/K2『紫電』&『紫電改』だ!!! オレたちはソビエト最強ではない全空冷機で最強なのだ!! 御存知20mm機首同調 ラボーチキンLa-5/7!!! モーターカノンの本場は今やロシアにある!! オレを驚かせる奴はいないのか!! ヤコブレフYak-1/3/7/9だ!!! 古ゥゥゥゥゥゥゥいッ説明不要!! 複葉!!! 固定脚!!! フィアットCR42ファルコだ!!! 戦闘機は実戦で使えてナンボのモン!!! 超頑丈設計!! 本家ドイツからフォッケウルフFw190Aの登場だ!!! 低空はオレのもの 邪魔するやつは思いきり撃ち思いきり爆弾を落とすだけ!! 新世代戦闘機のはずが戦闘爆撃機 ホーカー・タイフーン!! 稼働率を試しに日本へきたッ!! 和製Bf109 川崎キ61三式戦『飛燕』!!! ネイピア・セイバーに更なる磨きをかけ ”テンプ”ホーカー・テンペストが帰ってきたァ!!! 今の自分に(前以外)死角はないッッ!! ボールトンポール・デファイアント!!! 永世中立国の技術が今ベールを脱ぐ!! スウェーデンから サーブ21だ!!! 露助の前でならオレはいつでも第一線だ!! 空の真珠 ブルーステルB-339 フィンランド呼称で登場だ!!! 後継の艦戦はどーしたッ 闘士の炎 未だ消えずッ!! 迎撃も侵攻も思いのまま!! 三菱A6M『零式艦上戦闘機』だ!!! 特に理由はないッ 戦闘機が軽いのは当たりまえ!! 火力はないしょだ!!! 日の下開山! 中島キ43一式戦『隼』がきてくれた―――!!! 空母で磨いた実戦運用!! ロイヤルネービーのデンジャラス・2シーター フェアリー・ファイアフライだ!!! 迎撃だったらこの機を外せない!! 超A級迎撃機 三菱J2M3『雷電』だ!!! 超一流デザイナーの超一流の設計だ!! 生で拝んでオドロキやがれッ 長っ鼻のドーラ!! フォッケウルフFw190D!!! レシプロ戦闘機はこの機が完成させた!! スカンクワークスの切り札!! ノースアメリカンP-52ムスタングだ!!! 遅過ぎた名機が帰ってきたッ 戦争はもう終わりだッ 九州飛行機ッッ 俺達は君を待っていたのにッッッ九州J7W『震電』の登場だ――――――――ッ 加えて稼働率低下に備え超豪華なリザーバーを4名御用意致しました! 空飛ぶ鰹節 ベルP-39エアラコブラ!! 伝統派軽戦 マッキMC200サエッタ!! フランスの軍馬!モラン・ソルニエMS406! ……ッッ どーやらもう一機は戦前開発のくせに終戦に間に合わない様ですが、到着次第ッ皆様にご紹介致しますッッ 関連レス 288 名前:水先案名無い人 :2005/09/12(月) 19 37 57 ID AWRXVsHf0 さんざっぱらガイシュツなわけだが。 コメント 名前
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No.175 ピット(Pit) 情報 作品名 新・光神話 パルテナの鏡 価格 3,800円(税込) 発売日 2013年04月27日 商品全高 約120mm 付属品 表情:笑顔、叫び顔 手首:×() 武器:パルテナの神弓(組み換え可能) 共通付属品(スタンド、スタンド用アーム、収納袋、di stage用カバースキン) その他:光輪、冥府軍の尖兵「モノアイ」、【初回特典】3DS用ソフト「新・光神話パルテナの鏡」専用ARカード 写真 キャラクター概要 女神パルテナに仕える親衛隊長の天使。 復活したメデューサの野望を阻止するべく再び戦いに向かう。 使命に忠実で正義感が強い一方、年齢相応の活気でやんちゃな言動が目立つ。 商品解説 任天堂シリーズ第3弾。 良い点 悪い点 不具合情報 関連商品 ブラックピット コメント 前髪パーツがゆるく、うつむかせるだけで落ちてしまう事があります。木工ボンド補修でましになりました。同様に腰のジョイントも少し不安な印象でした。顔など外見の出来は良好です。 -- 名無しさん (2013-04-27 20 59 44) 名前 コメント
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D-DAY 陣営情報 陣営 軍事費 都市収入 国家収入 都市 空港 港 兵力 兵力上限 訓練値 アメリカ合衆国(米) 10000 300 5000 3 3 2 21 56 80 イギリス第2軍(英) 10000 400 7600 4 2 3 27 56 80 アメリカ第7軍団(米) 10000 300 4000 3 2 1 23 48 70 第47装甲軍団(独) 10000 1700 3000 17 2 0 34 48 150 第84軍団(独) 10000 4500 3000 45 11 0 35 64 100 マップ詳細 担当国 アメリカ合衆国(米) 同盟国 イギリス第2軍(英)・アメリカ第7軍団(米) 参戦国 第47装甲軍団(独)・第84軍団(独) 作戦期間 44年6月6日~44年9月13日 お勧めユニット アメリカ合衆国 イギリス第2軍 アメリカ第7軍団 第47装甲軍団 第84軍団 主力航空機 マスタング、コルセア、B-17 スピット.IX、ハリファクス マスタング、コルセア、B-17 Fw190D9、He177 Fw190D9、He177 主力陸戦兵器 M7プリースト、M10 GMC、歩兵(米) ウルバリン、歩兵44(英) M7プリースト、シャーマンIVL、歩兵(米)] 38t式対空戦車、パンターG型 38t式対空戦車、パンターG型 【軽いマップ説明】 1944年6月6日、早朝に上陸を開始した連合軍は、激しい戦闘に見舞われながらも順調に上陸部隊を増やし続け、当日参加兵力15万人から6月中に20万、30万、40万と膨れ上がり、7月には130万人にも達する。最終的に200万以上の将兵がここからフランス内部へと進行していった。所謂、史上最大の上陸作戦。 実際には41年の時点で反撃作戦自体は思案されており、ドイツに苦しめられているスターリンとチャーチルは米国を突っつき、更にチャーチルは第一次大戦のようにドイツ包囲網を敷こうとするが、ルーズベルトは西ヨーロッパ全域を使っての包囲戦には、前線を増やしすぎる事へ難渋を示し、的を絞って何処かに上陸すべしと説得する。 色んな思惑と軍事的状況が交錯してる間にドイツが劣勢となる中、まずアフリカドイツ軍を追い出すトーチ作戦が開始され、更にハスキー作戦でイタリアで第二戦線が開く、かに思われたが効果は限定的。スターリンはあくまで大陸に大きく第二戦線を開くことを要求しており、テヘラン会談で漸くフランス上陸合意に至る。 その間もディエップ上陸やタイガー演習など上陸前準備は多くあり失敗もあったが、多くの下準備に欺瞞作戦、現地レジスタンスとの連携も並行して行われた上陸作戦は、結果的に成功に終わる。 6月22日には東部戦線でバグラチオン作戦が開始。東西に130万、合わせて270万近い敵を抱える事となったドイツは、戦線敗北だけではなく国としての敗北も決定的となった。 ドイツ討滅の片翼を担う作戦ではあるが、まだまだドイツ軍は元気があるので、甘く見ていると手痛い反撃を受けるだろう。史実通り、とまではいかないが、ゆっくり慎重に進めば怖くはない。 ドイツ側としては、連合軍は強力な兵器に贅沢な資金を抱えてやりたい放題されるので、序盤から結構苦しい戦いになる。 尤も、どちらで遊んでも程よく苦戦はするものの必ずクリアが出来る難易度、に収まっているので、バランスの悪目な鋼鉄の戦風スタンダードの中では比較的プレイヤー同士の実力次第で勝負がつくいいマップと言える。 【攻略】 【アメリカ合衆国】 史実通り、陸上兵器は決して弱いわけではないが、ドイツ相手ではパンターやティーガーはもちろん4号戦車や偵察車ですら厳しい。その上訓練度はドイツ側が上。陸上は基本的にM7プリーストや航空攻撃で叩いてしまおう。 戦艦群は史実よりも少なく、砲撃場所には敵の軍もすでに少ないため正直使いにくい。ある程度上陸支援を終えたらイギリス方面に全部放り込むか、枠を増やす意味で処分してもいいだろう。 但し、軽空母は空港代わりに是非とも生産しておきたい。マップが狭いので敵司令部まで遠くはないものの、途中で得られる空港が一つ二つくらいしかないので、補給が続かないためだ。 そういう意味で、マスタングを主力にすると全体的に補給が厳しくなるので、足が短いものの戦闘機はコルセアを使いたい。 攻略としては、まず初期配置のB-17の2つを空港におろし爆弾に換装すると同時に、他の航空機で沿岸砲台とトーチカを片付ける。その際ドイツ側のFlak41に大打撃を被るが、許容範囲と割り切るか、代わりに戦艦とライトニングでまずFlak41を破壊してしまうやり方もある。その場合トーチカの破壊の手数が足りなくなるので、歩兵をトーチカから離しておこう。 二ターン目で戦艦と爆撃で残りを片付けたら、後はスカスカしている内陸を戦闘機と爆撃機で索敵、爆撃して歩兵、補給車で占領、修復。この繰り返しで進んでいこう。 その際移動壁となる戦車としてシャーマンⅣがあるものの、正直これでは壁にすらなれないので一応M10-GMCをオススメ欄に入れている。尤もこちらはオープントップ扱いで防御が更にひどいため、どちらを選んでもドイツ相手は厳しい。積極的に攻撃はせずに、航空機とプリーストがひと当てした敵へのトドメでなんとか活躍しよう。 陸の戦車性能以外の問題があるとすれば、両方の友軍が爆撃ばかりしまくるせいで都市も空港も修復する必要があるということ、それにかかりきりで敵兵器を全然減らせず思ったより進んでくれない事くらいだろうか。狭めのマップながら、補給車は4台くらい用意して、西と東に1台づつ派遣して、自軍には2台くらいがいいだろう。 【イギリス第2軍】 初期配置の大量モスキートを突っ込ませ、沿岸砲台をきれいにしよう。トドメがさせそうならば、陸上兵器に任せ、同じ様にトーチカも狙い、こちらのトドメは艦船に任せよう。トドメが刺しきれない場合はスピットできれいに仕上げると、上陸地点のトーチカと沿岸砲台は駆逐できる。 東側にいる空挺隊は都市を占領するか、下がって様子を見るか。どちらをとっても敵からの襲撃は完全には防げないので、撃破覚悟の上で占領してしまうほうが若干良い。空挺隊は生産出来ないが、移動力が2しかなく占領すべき後背地が特に存在しないので、貴重さにあまりこだわっても仕方がない。 次のターンでそれなりに被害は受けるが、今度はカーンの対空砲撃破とマップ右側の空挺隊を援護する分には不足はないはず。余裕があれば山の上にある150ミリ野砲を何かしらの兵器で撃っておきたい。三ターン目からカーンの街と野砲破壊に取りかかれれば上出来だ。 このマップでは可能ならば航空機は合流で回復させていこう。イギリス側は空母戦術が取れないので空港占有率が高い。燃料ギリギリまで粘りつつ、上手く空港をコントロールすることが必要となる。 燃料と空港の関係から、爆撃機はモスキートを程よく使い潰した後、ボストンやランカスターがないため、燃料94もあるハリファクスに切り替えていきたい。戦闘機はそのままスピットを生産し続ける。 戦闘攻撃機のタイフーンとテンペストは、戦闘機に弱くなる上燃料も移動も微増で、利点が454キロ爆弾1発搭載できるくらいしかないので出番はまずない。必然的に空の戦力はスピットとハリファクスに統一されていくだろう。 空は効率よくそれでいいとしても、陸は正直何を主力にしようともしんどい。戦車がシャーマンⅡとウルバリンくらいしかなく、どちらを使っても攻撃防御砲初速全て不利である。ヤケクソか何かでソビエトの自走対空砲IAG-10AAが生産できたりもするが、制空権がスピットで完璧なイギリスではまず出番がない。こんなの寄越すなら自走砲のプリーストが欲しいところである。 戦車が弱体すぎるので、歩兵がある意味では安定した陸戦力でもある。そのため戦車にトドメを行う補助主力として使ってみてもいい。基本戦術は航空攻撃で一撃し、戦車、歩兵でとどめを刺し、歩兵で占領の日本、ドイツ式電撃戦タイプで進めよう。 アメリカの時と同じく友軍の爆撃が厄介なため、補給車を多めに西へ南へと送っておこう。収入に余裕があるので友軍に崩壊都市修復を譲る……、とかやろうとすると上手くいかないので、全部自軍で修復してしまってもいい。 【アメリカ第7軍団】 ユタ・ビーチは比較的平穏に事を進められたのだが、これは予定地よりも東に2キロほどずれ込んだ沼地只中に上陸したため、ドイツ側の火砲からも程よく離れていたことが大きい。 その影響で、沼地只中に司令部がある。生産拠点としても防御点としても悪いものの、史実通り反撃を受けにくくラクに排除できるというスタートダッシュ的な利点がある。尤も、空港が二つしかないので、以降の迅速性にはやや欠ける。航空機は失わないように大事に使いたい。 まず戦艦と重巡でトーチカを、航空機でトーチカと沿岸砲台を片付ける。トーチカが5以上残っていたら戦車で、3以下なら歩兵で攻撃して片付けておきたい。 空挺隊は、戦ったり後方都市を占領するよりも、まずは西と北へ進軍したい。足の遅めな歩兵で初期都市、後方都市を占領し、足の少し早めな空挺隊は進軍に適しているためだ。B-17はまず空港に戻して爆弾換装を。 二ターン目には上陸地点はあらかたきれいになるので、北西のシェルブール地方に爆撃機を送り、徹底的に爆弾で片付けてしまおう。きれいにしたら歩兵と補給車で整理する。 その間戦闘機と戦闘攻撃機は南に向かって進軍。ドイツ空軍は少ないので確実に撃破し切ることができれば問題はなくなるだろう。使う戦闘機だが、他二軍とはうってかわって空港が沢山あるので、マスタングを主体にして攻めていくといい。それでも空港が足りないと感じ始めたら軽空母を出し始め、コルセアに切り替えていっても遅くはない。 こちらの軍ではLTV1とシャーマンⅣに海兵隊が生産できず、代わりにシャーマンⅣLが生産可能になっている。ちょっとづつ使用兵器が分れているのは上陸する基幹の船が違うためだろうか。やや硬いのでありがたいが、高速の海兵隊が使えないのはちょっと痛い。イギリスの空挺隊とは逆で、こちらでは空挺隊を大事に使いたい。 この軍は担当領域が西や北西にもあるため、比較的進軍ペースはゆっくりになる。友軍も全然進まないので歩調は自然と合わせやすいだろう。 合わせる序に、軽空母とコルセアの援軍セットを東に振り分けたりしてもいい。というのも、シェルブール付近が索敵されるとアメリカもイギリスもそちらにまで戦力を派遣してくるので、自分の担当をサボってしまい全然進まないからだ。キャンペーンなら世話が焼けるが、99ターンゆっくり進める分には困らないので、こちらも程よく手伝ってあげよう。 【第47装甲軍団】 史実通り基本的に防御戦闘を強いられ全滅する……と思いきや、意外となんとかなるので、積極的に打って出よう。まず司令部周りのティーガーⅠは処分して、38t式対空戦車を大量に生産する。あまりの低性能ぶりにSdkfz/7が恋しくなるが、ないものは仕方がないので我慢しよう。 なかなかお目にかかれない重戦車ティーガーⅠは、対空機銃がないのでパンターと比べても見劣りする上とっておいても生産枠の邪魔になる。どうせ的になるなら対空戦車の方がコスト的にもマシなので、スパッと切り替えてしまいたい。 二ターン目には、変形した対空砲と合わせて北へ進ませる。対空戦車で敵の航空機を進ませないような陣形を整えつつ、カーンの南までは順調に進めるだろう。その際ヴェスペと38t式対空戦車を見間違えないように気をつけておこう。間違って航空機の真ん前にヴェスペを置いてしまう、なんて事は結構起こりうる。 同時に、西には補給車とパンターに対空戦車を派遣。真西の空港と都市や北の方の都市のも張り付かせて守っていこう。間に合わなければ排除後に修復してから守護しよう。収入が少なめなので、得られる都市は非情になろうとも全部手に入れておきたい。 航空機はFw190D9一択。まずはタンクに換装させて、毎ターンしっかり送り込もう。カーン北西の空港は恐らく守り切るのは不可能なので、一度飛び立てば長時間滞空する羽目になる。前線到着後最小燃費で動き続ければ空港奪回までなんとか滞空し続ける事も可能だ。難しそうならば、司令部西の空港を使わせてもらおう。 カーン死守だが、これは対空砲と4号戦車が生存していればそのまま維持できる。敵は歩兵や沿岸砲台にトーチカ等に気を取られあまり進んでこない。4号戦車が無事な間にパンターと交代できれば一先ずは安定する。破壊されても航空機で塞ぐなどして守りきってしまいさえすればいい。 その後は増えてきた戦闘機と対空戦車でどんどん潰していき、パンターで司令部を囲み歩兵を送り、撃破、占領していこう。 戦艦群も撃滅したい場合は、沿岸砲台で駆逐してしまおう。野砲と同じで訓練値が高ければ高いほど威力は高い。手が足りなそうであれば、イギリス航空機撃滅後にHe177を生産してミサイルで破壊していく。 基本的に敵航空機が強く、都市や空港を開けた途端爆撃されるため、各地の都市空港はカラにしないのが大事となる。特に前線はちょっとでも油断するとスルッと入ってきて破壊されてしまう。その時用に補給車はしっかり各地に派遣しておこう。 【第84軍団】 こちらも史実通り全滅するわけではないが、かなりの爆撃被害を被るため簡単にはいかない。アメリカ2軍団相手はしんどいが、最大生産力と高収入があるため、なんとか戦える。 まずは38t式対空戦車とFw190D9を生産。生き残っている沿岸砲台は戦艦を集中砲撃する。他はどうでもいいので長射程高威力を誇る戦艦はなんとしても破壊しておきたい。悪くても一隻でも落とせれば上出来だ。 前線兵器や都市がやられまくるが、アメリカ第7軍団司令部南南西、現在のカロンタン・レ・マレ付近の都市と空港は何とか守りたい。同時にそこから南東の都市空港も維持する。ここにいる擲弾兵はこのマップでは生産不可能なので地味に貴重。一発くらいならばシャーマンの矢面にも立たせられる。 はるか北のシェルブール付近は放置。トーチカや沿岸砲台、都市空港がある間はB-17やリベレーターの囮になってくれるためアメリカ第7軍団は程々の戦力しか南に来ない。そのため、トーチカが奮闘さえしてくれれば前線都市空港を維持出来る余裕はある。 前線でFlak41を都市に張り付かせ、戦闘機で護衛しつつ撃破し続けている間に、対空戦車とパンターで援護する。そうしてじりじり進軍し、機会を見て一気に司令部周りを包囲して滅ぼしてしまおう。 敵の収入を断つ、という手段はこの状況下ではとれないので、生産拠点を物理的に抑え込み、残った兵器を撃滅していくのがいいだろう。 【生産兵器の問題】 CPUがイギリス軍を操作するとビショップを生産してくることがある。しかし自軍で操作するとリストに乗っていないため生産できない。射程3と短めながらその分対非装甲攻撃力が80と、25ポンド野砲よりもずっと高いので地味にずるい。 同様に、CPUが第7軍団を操作するとリストにないLTV1を生産してくる。こちらは中戦車枠にあたってしまい、生産されやすい。シャーマン系ですら負けるのに更に弱いのをわらわらと生産されると非常に困る。対策は特にないので、生産してこないことを祈るだけだ。ドイツ側なら是非とも生産しまくって欲しい兵器ではあるが。 コメント 攻略等に関して意見のある方はコメントをお寄せください。 また誤字脱字以外で特に攻略内容に変更を加えた場合は、変更箇所とその理由をコメントするようにしましょう。 名前 コメント この記事は向こうの方に反映されないのかな。 -- 名無しさん (2022-10-23 23 16 58)
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概要 使用する可能性の極めて低い戦闘機については除外してある。 おおよそ、行きは巡行速度で経済燃費、戦闘中および帰りは最大速度で燃料バカ食い。 増槽は、最大でどれだけ航続距離が伸びるかの理論値。戦闘時や退却時には投棄されるため、実際にこの理論値はまず出ない。この後は「航続・最大」の距離しか飛行できない。よってこの距離以上の長距離進出は燃料切れである。 戦闘機の場合強度9・10は13mmクラスの機銃2発でほぼ等価。11・12は20mmクラスの機銃1発で落ちるのでほぼ等価である。単発機は9・10グループと11・12グループしか存在しない。当然後者の方が強い。火力も維持できるし全滅もしにくい。 もっとも、12.7mm機関銃の多いアメリカ軍を相手にした場合はこの差はかなり効き強度1残りで生き残るケースも多く有るが、攻撃力12の20mm機関砲の多い日本・ドイツを相手にする米英軍にとってはどちらでもいい。 弾数は、最大火力を発揮出来る攻撃回数。武装によって装弾数が異なる場合、この回数射撃すると帰還しだす(条件は不明だが残った武装で継戦する場合もあるにはある)。主力武装を撃ち尽くした後に手動で更に攻撃を続けるのは大抵の場合はまずい(Fw-190A-3など例外はある)。 弾数は戦闘力に与える影響が意外と大きい。弾数3と4の部隊が12集まりそれぞれ戦闘を行ったとすると、前者は36回、後者は48回攻撃できる。弾切れで帰還するのは大きなロスである。こと迎撃においては護衛戦闘機との戦闘で弾切れになってはどうしようもなく、また爆撃機まで辿り着いてもほぼ弾切れ状態では手も足も出ないのだ。一線級の火力で5回攻撃出来る日本の疾風や、6回攻撃可能なアメリカの12.7mm機関銃装備戦闘機はこの点で優れている。夜間戦闘機も弾数3のものより4のものを選んだ方が良いと考えられる。 斜銃・対空ロケットは別武装扱いとして別途枠を設けた。これらの機体は多くの場合で、どちらかの武装を撃ち尽くしてもそれなりの戦闘力を維持できる。なお斜銃は奇襲専用であり、自軍のフェイズかつ確率でしか攻撃できない。 火力については単純な合計値であり、対重爆撃機火力として見て頂きたい。迎撃戦闘機が装備する30/37mm機関砲はオーバーキルとなるため、戦闘機に対して不利である。戦闘機相手には単発機なら一撃必殺となる20mm機関砲の多さが重要。 高高度・夜間適性を持たない部隊が該当する戦闘を行う時は、火力と運動を半分にして計算する。 ほんの少しでも夜間戦闘を行う可能性があるなら、夜間戦闘機が搭載するレーダーはもの凄く有効だ。大量配備すると日中の戦闘に弱くなるため、少量配備してレーダーだけ使うと言う手があるのだ。 名称 巡航 最大 航続・巡航 航続・最大 増槽 錬度0火力 錬度5火力 錬度9火力 運動・中 運動・高 強度 夜間 高高度 弾数 一式一型戦闘機丙 隼 320 491 78 39 2.27 5.50 6.80 9.50 75 50 9 6 零戦二一型 333 533 108 54 1.61 11.2 14.84 23 75 50 9 3 二式一型戦闘機 鍾馗 400 580 45 22 1 8.44 10.26 13.30 73 56 10 5 二式二型戦闘機 鍾馗 400 605 72 36 1 11.60 14.20 19.00 74 58 10 5 五式戦二型 400 590 85 42 1.67 15.94 20.36 30.14 81 62 10 o 4 四式戦闘機甲 疾風 380 624 67 33 1.54 15.6 20.02 29.9 81 60 11 5 四式戦闘機乙 疾風 380 624 67 33 1.54 19.2 25.44 40.8 80 60 11 5 十八試局地戦闘機 震電 444 750 57 28 1 26 39.52 72.8 85 65 11 o 3 十八試局地戦闘機 震電改 644 950 57 28 1 29.12 42.64 75.92 92 72 11 o 3 月光二三型 315 504 129 64 1 16.2 20.88 32.4 35 22 14 o 4 一八試丙戦闘機 電光 444 644 72 36 1 9.8 16.3 32.3 45 35 15 o o 3 一八試丙戦闘機 電光(斜) 444 644 72 36 1 12 15.12 22.8 45 35 15 o o 4 二式復座戦闘機 丁型 屠龍 340 540 103 51 1 11.34 18.36 35.64 36 24 14 o 2 キ一〇二試作戦闘機 丙型 400 600 108 54 1 22.04 31.92 56.24 40 30 15 o o 3 名称 巡航 最大 航続・巡航 航続・最大 増槽 錬度0火力 錬度5火力 錬度9火力 運動・中 運動・高 強度 夜間 高高度 弾数 Me109E-3 380 560 28 14 1 10 13.64 21.8 69 54 10 3 Me109F-4 420 620 28 14 1.75 7.32 9.4 13.64 72 58 10 4 Fw190A-3 460 660 40 20 1.57 17.04 23.28 38.64 75 52 11 3 Fw190A-8 440 640 49 24 1.46 24.62 32.16 49.82 76 52 11 4 Fw190D-9 580 686 40 20 1.57 16.28 20.7 30.38 80 62 10 o 4 Ta152H-1 500 750 52 26 1.28 15.5 22 38 82 66 10 o 3 Me262 670 870 41 20 1.3 20.8 34.32 67.6 78 62 13 o 3 Me262(ロケット) 670 870 41 20 1.3 9.6 134.4 441.6 78 62 13 o 1 Do335A-6 465 665 82 41 1 12.24 17.7 30.02 63 52 14 o 3 Me110G-4 400 550 45 22 1.47 6.02 12.52 28.52 34 22 14 o 3 Me110G-4(斜) 400 550 45 22 1.47 11.04 14.16 21.84 34 22 14 o 4 Ju88G-7 590 643 111 55 1 14.4 20.64 36 36 28 15 o 4 Ju88G-7(斜) 590 643 111 55 1 12 15.12 22.8 36 28 15 o 4 He219A-7 536 670 99 49 1 11.32 21.2 45.52 42 32 16 o 3 He219A-7(斜) 536 670 99 49 1 14.04 20.8 37.44 42 32 16 o 3 Ta154 418 618 96 48 1 14.6 24.48 48.8 44 34 15 o o 3 名称 巡航 最大 航続・巡航 航続・最大 増槽 錬度0火力 錬度5火力 錬度9火力 運動・中 運動・高 強度 夜間 高高度 弾数 F4F ワイルドキャット 238 512 68 34 1 14.4 18.3 27.9 68 50 11 6 F6F ヘルキャット 257 603 78 39 1.6 16.2 20.1 28.5 78 54 12 6 F8F ベアキャット 293 719 69 34 1.82 12.4 15 19 80 60 12 o 6 F4U コルセア 293 671 80 40 1 16.5 20.4 28.5 78 56 12 6 P-47 サンダーボルト 483 681 46 23 1.58 20 25.2 38 75 62 12 o 6 P-51D ムスタング 579 703 78 39 1.8 18.6 22.5 28.5 80 64 11 o 6 P-80 シューティングスター 660 898 67 33 1.68 20.4 24.3 28.5 88 70 10 o 6 P-61B ブラックウイドウ 322 589 81 40 2.02 18.6 27.44 49.2 40 38 15 o 4 F6F-3N ヘルキャット 257 603 78 39 1.6 15.6 19.5 28.5 70 52 12 o 6 名称 巡航 最大 航続・巡航 航続・最大 増槽 錬度0火力 錬度5火力 錬度9火力 運動・中 運動・高 強度 夜間 高高度 弾数 スピットファイア MkI 380 580 32 16 1 9.6 11.68 15.2 68 52 10 7 スピットファイア MkV 398 598 33 16 1 12.8 16.96 25.6 71 54 10 3 スピットファイア MkIX 457 657 39 19 1 13.84 18 27.04 76 60 11 o 4 スピットファイア MkXIV 521 721 34 17 1 21.6 27.32 39.4 80 64 11 o 4 ハリケーン MkIIC 285 546 37 18 1 12 18.24 33.6 66 48 10 3 タイフーン IB 464 664 40 20 1 17.28 23.52 38.88 70 50 11 3 テンペスト 488 688 60 30 1 18.24 24.48 39.84 76 56 11 o 4 ミーティア MkIII 565 765 52 26 1 20.16 26.4 41.76 70 58 13 o 4 ボーファイター 328 528 120 60 1 13.8 21.6 40.2 26 16 14 o 3 モスキート NF.F2 395 595 96 48 1 16.08 23.36 40.24 36 26 14 o 4 モスキート NF.F12 395 595 96 48 1 12.48 18.72 34.08 40 30 15 o 4 モスキート NF.F30 455 655 104 52 1 12.96 19.2 34.56 42 32 15 o o 4 総評 各国の初期戦闘機(F4F、スピットI、零戦二一、Me109E-3)は錬度が互角なら殴り合いはいい勝負のはず。ドイツとイギリスは航続に難がある。アメリカは速度に難があるが火力でカバーできている。日本は航続距離が長く圧倒的に使いやすく一番有利。 日本 B-29からの反撃さえ考えなければ弾数もあり疾風乙(20mm機関砲 x 4)は強い。同等の武装を持つ雷電は航続に難があり、紫電改は耐久が10しかない。 B-29からの反撃を受けない疾風甲(20mm機関砲 x 2, 12.7mm機関砲 x2)も有力。同等の武装を持つ烈風や五式戦闘機二型は開発が大変。 疾風乙は錬度9のB-29なんかを相手にすると本当にシャレにならないくらい落ちる(高高度能力が無いせいもあるのだろう)。そちらは震電(改)や疾風甲に任せ、迎撃指定を行い対戦闘機戦闘に集中したい。錬度9のB-29相手以外では強いのだが。 五式戦闘機二型は日本軍唯一の高高度制空戦闘機だが火力、強度(10)に劣る。震電改に任せたい所。 震電改の性能は馬鹿げている。 電光はレーダー付きだが火力はいまいち。だが夜間・高高度付きの、そしてレーダーを持つ唯一の日本軍機であるため、夜間にもB-29を迎撃したいなら必要な機体だ。なおデータは掲載していないが、燃料消費は4発重爆並。大量に運用するとすぐ燃料が尽きる。 電光以外の夜間戦闘機はレーダーを持たないため性能を割り引いて考える。 零戦二一と互角の性能で倍の6回射撃できる鍾馗二型は使えそうに見えてその実、直後の疾風甲または乙が強すぎるため全く出番が無い。 新型零戦は20mm機関砲の弾数が「4」に増えた分確実に強くなっているが、錬度を1つ落として乗り換えるほどではない。また五二型も甲型であるようで火力は据え置き、これでは使い道がない。 ドイツ Me109F-4の火力の弱さは異常。 Fw190A-3は武装を3種類持つが、このゲームでは1回の戦闘に2種類の武装しか使えないため、ワリを食っている。ただし、20mm x 4 で3回攻撃したあと、手動でもう一度、20mm x 2 + 7.92mm x 2 で攻撃できる。Me109より遥かにマシだが航続は短い。 Fw190A-8は異常な火力と11の耐久により、最終面までゴリ押せる。 Fw190D-9は、日本の五式戦闘機二型と航続以外はどっこいどっこいの性能。Ta152はいらない。 Do335は夜戦型にしかうまみがない。夜戦型は運動が高いので夜間の対戦闘機戦闘に向いている。航続の不要な西側ルートでは多分いらない。そもそも30mm x 1 (20ダメ)と15mm x 2 (8ダメ×2)と言う武装がまずいのだが・・・。戦闘機相手には2-3足りないかオーバーキル、爆撃機相手には火力不足だ。 ただし東側ルートではDo335でも実は航続距離は不足気味。夜間戦闘機・He219を投入し、夜間攻勢メインでプレイした方が楽だろう。火力も高く一方的に勝てる。幸い、昼間に押し寄せる敵の戦爆連合をFw190で迎撃しなければならないような局面はほぼ無い。 完全に趣味だがJu88G-7でもいける。 高々度能力が不要なのでTa154(隠し機体)は不要。 弾切れでの手動での迎撃が面倒臭いが、Me262ロケット弾装備型の火力は破壊的。 夜間戦闘機はTa154よりHe219の方が強い。継戦力もすごい。何かにつけて強い。Ta154のウリは高々度性能だけである。B-29が相手ならTa154だが、敗北マップで大量のランカスターやB-17を相手にするには、3発しか撃てないこれでは力不足だろう。 アメリカ F4Fは火力が高く意外といける。キャンペーンで苦戦するのは敵日本軍の錬度のためだろう。ただし速度はひどい。 海軍ルートは速度がひどいためお勧めできない。もっとも陸軍ルートはP-47の航続に泣かされるのだが。 迎撃機として最強はP-47のようだ(そこまで恐ろしい火力を持つわけではないが)。高々度性能もある。4部隊ほど残しておくといいかもしれない。ちなみにキャンペーンのルート・マップの都合上大量生産しやすく、普通は中盤はこれが主力となるだろう。 弱いと言われていた?P-61B、その原因は命中率の低さによる。理論上はエース部隊ならしっかり強い。だがしかし、アメリカキャンペーンでは錬度9は現実的ではなく結局・・・。 F6F-3Nはある意味最強の夜間戦闘機。夜間戦闘機としては異常な運動性能が火力の頼りなさを帳消しにする。敵の夜間戦闘機を片っ端からたたき落とせるはずだ。 結局P-51Dが安定。P-80まで乗り換えを待つのは辛いし、何度も乗り換えるのは錬度的に不利。ただし錬度0部隊増設用に最終2マップあたりでP-80を開発・量産しておくのはアリだ。 イギリス スピット系、ハリケーン系ともに、制空戦闘機は増槽が装備できず、テンペスト以外は攻勢にまともに使えない。 錬度の低い序盤においてスピットIは言うほど弱くない。が、練度上昇に伴う命中率向上の恩恵が少ないので、長く乗り続けるものでもない。 スピット系は最後まで航続力がアレなので、個人的にはハリケーン系をお勧めしたい。タイフーンIBで十分にスピット並の性能を出す。だがせっかくだからテンペストまで我慢したい。こいつは英軍最強の制空戦闘機。ただし他国にはちょっと遅れを取る。いっそ頑丈なミーティアも手だが・・・。 侵攻は夜間、夜間戦闘機と共に。 ボーファイターは早々にモスキートNF.F2に機種変更し、ずっとそのままでいい。これから先の機種はレーダー範囲が+1されるが、火力低下と釣り合わないだろう(ついでに開発・生産コストおよび乗り換えの練度低下もついてくる)。ただし減るのは小口径機銃であり20mm機関砲は維持されるため、単発戦闘機と戦う場合に限っては火力低下はあまり気にならない。 隠し機体ONモードなら、米国産援英機を使うのが一番楽。結局の所イギリス戦闘機は最弱であるのだから。爆撃機はB-24で。
https://w.atwiki.jp/mahoroa/pages/106.html
既に参戦したファイターのページを大量作成した、『スマブラ』XX周年記念作品botを絶対に許すな!!